نبرد نهایی؛ چگونه سونی دو کمپانی سگا و نینتندو را در صنعت بازی به چالش کشید؟

شاید باور کردنش سخت باشه، اما تصور سونی قبل از دهه ۸۰ میلادی در صنعت بازیای ویدیویی چیزی جز لبخند روی لبانمان نمی آورد. این غول فناوری ژاپنی که واسه ساخت واکمنای استریو شخصی به معروفیت رسید، از دهه ۸۰ میلادی عزم خود رو واسه تبدیل شدن به یه بازیکن بزرگ در دنیای سرگرمیای تعاملی جزم می کنه.

به خاطر همین سونی با شور و شوق خیلی زیاد از پلتفرم کامپیوتری MSX مایکروسافت به امید اون که انجام کار اونا رو قادر سازه تا به پیشرفتایی در بخش بازی برسن پشتیبانی می کنه. با این حال این سرمایه گذاری تا حد بسیار زیادی بی ثمر بود و اقدام بعدی سونی به همکاری اونا با فیلیپس مربوط می شد.

فیلیپس شرکت بزرگی به حساب می رفت که جهت پیشرفت و ساخت لوحای فشرده، سرمایه گذاریای خیلی زیادی در این مورد کرده بود. در همین برهه وقتی همکاری این دو شرکت، سونی هم سرسختانه به دنبال راهی بود تا با برند Sony Imagesoft وارد صنعت چاپ و نشر نرم افزار شه. اهرم فشار اونا در این مورد داشتن حق مالکیت استودیوی هالیوود کلمبیا و TriStar بود.

در مورد همین موضوع، شرکت سونی در ساخت چند فیلم متفاوت مثل Dracula ،Hook و Cliffhanger مشارکت کرد. این تلاشا بی نتیجه بود و نتیجه ای جز بدنام شدن سونی به دلیل ساخت کالاهایی بی کیفیت به همراه نداشت. سونی می تونست یه بازنده و انتخاب درجه دوم باشه اما به دلیل یه سری اتفاقات که ریشه عمیقی در بخش پیشرفت الکترونیک داشتن این اتفاق هیچوقت نیافتاد.

تحقیر سونی به وسیله نینتندو

با برگشت به دهه ۹۰ میلادی میفهمیم که سونی واسه ساخت سیستم سخت افزاری صدای کنسول سوپر نینتندو، با غول ژاپنی بازیای ویدیویی یعنی نینتندو قرار داد می بنده. سوپر نینتندو در واقع جانشین Nintendo Entertainment System، یکی از موفق ترین کنسولای دهه ۸۰ میلادی نینتدو بود.

نتیجه هم می شه ساخت قطعه ای به نام SPC-700 که معرکه از آب در اومد و با کیفیت صدای سی دی، کاری کرد بقیه کنسولا مثل زنگ در عمل کنن. این چیپ به وسیله یه متخصص الکترونیک به نام Ken Kutaragi طراحی شد. Kutaragi بر خلاف مخالفتای مافوقش، دو شرکت سونی و نینتندو رو راضی کرد تا با همکاری یه دیگه آداپتوری به نام سی دی رام (CD-ROM) رو واسه SNES بسازن.

یکی از لوازم جانبی کنسول SNES به نام Play Station.

آوردن تکنولوژی سی دی رام به کنسولایی که براساس به کار گیری کارتریج ساخته شده بودن، اصلا یه معنی جدید حساب نمی شد. NEC در  اواخر دهه ۸۰ میلادی از ترفندی مشابه روی سیستم خود استفاده کرد و سگا هم از یه قطعه جدید به نام مگا سی دی واسه کنسول ۱۶ بیتی خود به نام جنسیس پرده برداشت.

با این وجود اقدام سونی بیشتر به یه کودتا مثل بود تا چیز دیگه؛ اونا از راه همکاری با  شرکتی که رهبری بازار رو در دست داشت، تونستن جای پای خود رو در مورد سخت افزار بازیای ویدیویی محکم تر کنن. معامله بسیار ساده بود؛ سونی یه درایو سی دی رام واسه SNES طراحی کرد که آخرسر تحت برند نینتندو به بازار عرضه شد.

نینتندو به روشنی از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و اونا رو خطری واسه خود به حساب می آورد.

علاوه بر اون سونی که حالا مشارکتش با نینتندو عمیق تر از قبل شده بود، ساخت یه سیستم نرم افزاری استاندارد به نام سوپر دیسک رو واسه این دیوایس پایه ریزی می کنه. با این حال جذاب ترین بخش قرار داد این دو شرکت بزرگ به طراحی دستگاهی ملقب به پلی استیشن (Play Station) به وسیله سونی ختم می شه که علاوه بر کارتای SNES، از سوپر دیسکای تولیدی این شرکت هم پشتیبانی می کرد.

سونی هم اینکه مدعی شد تموم ناشرانی که قراره نرم افزار خود رو روی سوپر دیسکای تولیدی این شرکت عرضه کنن، موظف به پرداخت هزینه لاینسنس این تکنولوژی هستن؛ حرکتی که نزدیک به یقین به دلیل فشارهای وارده به ناشران، دلیل سقوط یهویی این معامله می شد.

وقتی که سونی قراردادش با نینتندو رو در نمایشگاه CES سال ۱۹۹۱ عمومی می کنه، نینتندو در مقابل به دلیل سیاستای در پیش گرفته شده به وسیله سونی، به تحقیر اهالی توکیو ژاپن می پردازه. درست یه روز پس از این اتفاق شرکت نینتندو اعلام کرد که به جای سونی با فیلیپس به توافق رسیده و مشارکتش با این شرکت رو شروع کرده.

نینتندو به روشنی از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و اونا رو خطری واسه خود به حساب می آورد. سونی حالا با محکم تر کردن جای پای خود در مورد سخت افزار به شکلی یهویی به یه حریف جدی واسه این شرکت تبدیل شده بود و به خاطر همین نینتندو پشتیبانی خود رو از اونا بدون هیچ تشریفات خاصی قطع کرد. با این اقدام، سلطه نینتندو هم بر میدون سخت افزارهای داخلی به صورت به طور کاملً ناخواسته تموم شد.

توقف گاه بعدی، پلی استیشن

این در حالیه که نمونه اولیه SNES Play Station قبل از این تولید و واسه بزرگان شرکت به نمایش گذاشته شده بود؛ حالا سونی که قرار دادش با یکی از بزرگترین کمپانیای صنعت گیم رو از دست داده، مجبوره تیکهای بهم ریخته این پروژه رو جمع کنه و مشغول پیشرفت دوباره اون شه.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازیای ویدیویی بسیار کمتر شده بود.

در همین بین بعضی افراد در دفتر مرکزی سونی پس از دیدن اقدامات نینتندو به مخالفت با این طرح پرداخته و سرمایه گذاری روی اونو بسیار خطرناک عنوان می کنن. اما Kutaragi لحظه ای از تصمیم خود و تیمش کوتاه نمیاد و از Norio Ohga، ریاست سونی در خواست تجدید نظر می کنه. ایشون در ادامه به اونا میگه که تو یه حرکت تلافی جویانه، غول تکنولوژی کیوتو رو در صنعت بازیای ویدیویی به رقابت می کشه.

در مورد همین موضوع پیشرفت پلی استیشن هم (که حالا نام اون تغییر کرده و فضای خالی بین دو کلمه از بین رفته) با دقیق شدن و فوکوس کردن روی تصاویر سه بعدی به جای طراحیای دو بعدی ادامه پیدا میکنه. اینم بگیم که این اقدام سونی، حرکتی اقلابی به حساب می اومد چون که قبل از این شرکتای بازی سازی از طرحای دو بعدی واسه عناوین خود استفاده می کردن.

پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازیای ویدیویی بسیار کمتر می شه؛ همین امر پس از رونمایی از کنسول پلی استیشن اونم به صورت جهانی، سونی رو شوکه و اونا رو با ترس زیادی مواجه می سازه.

کنسول سگا ساترن محصول شرکت سگا.

Hayao Nakayama ریاست سگا پس از دیدن مشخصاتی که از کنسول سونی گزارش شده بود عصبانی می شه، بخش تحقیق و پیشرفت شرکت رو سرزنش کرده و کارکنان خود رو به باد انتقاد میگیره. از نظر اون شرکت خوش نامی چون سگا نباید به شرکتی چون سونی در این صنعت اجازه خودنمایی و جلب توجه بده.

نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy رو بازار کرد.

در واقع اشتباه سگا از اون جا نشأت می گرفت که کنسول خود رو براساس عناوین دو بعدی طراحی کرده بودن. با در نظر گرفتن اون که سگا با آثار آرکیدی چون Virtua Racing و Virtua Fighter بازیای سه بعدی رو به محبوبیت رساند، اینجور اشتباهی بسیار عجیب و غیر قابل بخشش به نظر می رسید.

علاوه بر این سگا ارزش مالی سونی رو به عنوان یه حریف کم کرد؛ در واقع سونی پس از برهم خوردن قراردادش با نینتندو، خود رو به سگا نزدیک می کنه اما این اتحاد به وسیله رئسای ژاپنی سگا رد می شه. در ادامه، همین اقدام دلیل می شه تا سگا سیستمی مشابه Atari Jaguar رو واسه رقابلت با تکنولوژی سونی معرفی کنه.

سگا واسه نگه داشتن سگا جنسیس در میدون مسابقه دستگاهی به نام ۳۲X رو طراحی کرد؛ قطعه ای سخت افزاری که یه پل ارتباطی میان سیستمای ۱۶ بیتی و  ۳۲ بیتی حساب می شد.

ورود واقعیت مجازی

از طرف دیگه، شرکت نینتندو می دونست که دیرتر از رقبایش وارد میدون مسابقه می شه. از این رو اونا در شرکت Silicon Graphics که در آمریکا مستقر بود، مشغول کار روی پروژه ای ملقب به Project Reality شدن که در آخرً این اقدام منتهی به ساخت نینتندو ۶۴ شد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی رو به خونها می آورد

کنسول جدید دو شرکت سگا و سونی واسه روزای پایانی سال ۱۹۹۴ میلادی در ژاپن برنامه ریزی شده بودن. این در حالی بود که کنسول نینتندو ۶۴ واسه به رقابت کشیدن این دو تکنولوژی جدید به موقع حاضر نمی شد. به خاطر همین نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy (پسر مجازی) رو در تاریخ ۲۱ آگوست سال ۱۹۹۵روانه بازار کرد.

پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی رو به خونها می آورد و تونست محبوبیتی زود گذر در دهه ۹۰ میلادی برسه. دیری نپایید که این تکنولوژی هم افول کرده و به یکی از بزرگترین اشتباهات نینتندو در صنعت بازیای ویدیویی تبدیل شد.

همین عوامل کافی بودن تا صحنه واسه پیروزی پایانی سونی آماده شه. این وسط باید به این موضوع توجه داشت که سونی برخلاف دو شرکت دیگه از منابع و استعدادهای داخلی بهره مند نبود، اما با تلاشا و همت فراوون تونست ناشران شخص سوم مثل کپکام، نامکو، کونامی و الکتورنیک آرتز رو به سمت خود بکشونه.

در مورد همین موضوع نامکو، شرکتی بود که بازی Ridge Racer رو واسه لانچ کنسول تدارک دید؛ اثری که به عنوان سیستم سلر واسه این کسنول انجام داد و مخاطبان بسیاری رو به سمت کنسول سونی کشوند.

خرید مالکیت بازی Psygnosis در سال ۱۹۹۳ به وسیله سونی یکی دیگه از کارائیه که شرکت نامبرده جهت افزایش شانس خود در این صنعت به کار میگیره. علاوه بر اون این شرکت با تولید بازی WipEout شور و هیجان رو به پلی استیشن آورد. WipEout یکی از عناوین لایق توجه کنسول پلی استیشن در سال ۱۹۹۵ به حساب می رفت.

متال گیر سالید واسه پلی استیشن ۱ یکی از بهترین آثاریه که در صنعت بازیای ویدیویی می شناسیم.

تاریخ به ما اثبات می کنه که پلی استیشن تونست خیلی راحت جنگ کنسولای نسل پنجمی رو با پیروزی بگذرونه؛ اما باید گفت که رقابت در ژاپن بسیار نزدیک تر از این حرفا بود. کنسول سگا ساترن هم هم زمان با پلی استیشن به بازار عرضه شد و هر دو کنسول تونستن در خونه تحسینا رو نسبت به خود جلب کنن.

پس از ۶ ماه سونی با نشون دادن لیاقت هاش خود رو از این تنگا جدا کرد و به موفقیت رسید. اونا در ژاپن ۲ میلیون دستگاه فروش داشتن و موفق شدن پس ار ۴ ماه، ۸۰۰ هزار دستگاه دیگه رو در آمریکا شمالی به فروش برسانند.

میدون جنگ آمریکا بسیار مهم بود و کنسول سونی با ۱۰۰ دلار قیمتِ کمتر نسبت به حریف خود تونست قبل از سگا به پیروزی اولیه در این منطقه برسه. هماطنور که گفته شد خیلی از ناشران شخص سوم به کمک پلی استیشن اومدن و به موفقیت این کنسول در نسل پنجم بازیای ویدیویی کمک کردن.

وابستگی نینتندو ۶۴ به کارتریج به رابطه برقرار کردن ناشران، پیشرفت دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند.

در واقع ناشران کار با سخت افزار ظریف و موثر پلی استیشن رو به کار با سخت افزار پیچیده و مبهم سگا ساترن با دو پردازنده جدا از هم، ترجیح می دادن. عناوین زیادی چون Tekken ،Resident Evil ،Final Fantasy VII و Metal Gear Solid نشون دادن که پلتفرم انتخابی خیلی از پیشرفت دهندگان اون روزا، کنسول پلی استیشن بوده.

عناوین انحصاری و برجسته سونی هم مانند Gran Turismo ،WipEout 2097 و دیگر آثار خوش ساختی که در اختیار گیمرها قرار گرفته بودن، موجب شدن تا داشتن یه دستگاه پلی استیشن در دهه ۹۰ میلادی واسه گیمرها به چیزی لازم تبدیل شه.

بازی تموم شد؛ سونی پیروز میدون

در آخرً نینتندو در سال ۱۹۹۶ در حالی که سونی به رهبر بی چون و چرای بازیای ویدیویی در سراسر جهان بدل شده پا به میدون مسابقه میذاره. نینتندو ۶۴ قیمتی رقابتی داشت و از نظر سخت افزاری هم یه سر و گردن از کنسولای موجود قوی تر بود.

در آخر این سونی بود که با فروش ۱۰۲٫۴۹ میلیون واحدی، برنده پیروز میدون لقب گرفت.

اما وابستگی اون به کارتریج به رابطه برقرار کردن ناشران، پیشرفت دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند. لوحای فشرده که همه اونو به عنوان سی دی می شناسیم، ارزونتر بودن و فضای بیشتری رو واسه پیشرفت بازیای با کیفیت در اختیار تولید کنندگان قرار می دادن.

سگا ساترن هم کمتر از ۱۰ میلیون واحد فروش کرد و سگا ۴ سال پس از عرضه اون در سال ۱۹۹۸ به بهونه عرضه کنسولی جدید به نام دریمکست، عرضه و فروش این کنسول رو متوقف کرد. این در حالی بود که کنسول تازه وارد نینتدو وضعیت بهتری داشت و با فروش بیشتر از ۳۰ میلیون واحد در سراسر جهان تونست توجه ها رو به خود جلب کنه.

اما در آخر این سونی بود که با فروش ۱۰۲٫۴۹ میلیون واحدی، برنده پیروز میدون لقب گرفت. پلی استیشن به وسیله شرکتی که هیچ تجربه قبلی در مورد کنسولای بازی نداشت به بازار عرضه شد و با جا به جا کردن رکوردها در صنعت بازیای ویدیویی به یه افسانه تبدیل شد.

سونی امروزه با پلی استیشن ۴ پرو گرد و خاک می کنه.

اما میراث این شروع بسیار قابل توجه هستن؛ پلی استیشن ۲ با فروش ۱۵۵ میلیون واحدی موفقیت بیشتری رو نسبت به داداش بزرگ ترش نصیب خود کرد و پلی استیشن ۳ هم که نسل هفتم رو اون طور که باید و شاید شروع نکرده بود تونست با فروش ۸۰ میلیونی، دوباره سونی رو به موفقیتی کم مثل برسونه.

الان هم نسخه چهارم پلی استیشن، ۴ سال پس از عرضه با فروش ۵۰ میلیونی رهبری نسل رو رو دوش داره. امروزه تصور صنعت بازیای ویدیویی بدون حضور سونی سخت به نظر می رسه. سونی نشون داد که هر کسی می تونه به بلندای موفقیت برسه، حتی شرکتی که بدون هیچ پیشنیه خاصی پا به میدون میذاره.

در بخش کنسول و بازی سایت ما بخونین:

درد دلای یه گیمر ایرونی؛ چیزی که می گن و چیزی که واقعا هست

بررسی بازی Horizon: Zero Dawn؛ برخاسته از فلز و خون

Leave a Reply

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *